Modyfikacje

Modyfikacje są to zmiany reguł gry, mające pełnić rolę suplementarną wobec wariantów. Zwykle głównym celem modyfikacji jest namieszanie w zasadach w celu utrzymania zainteresowania graczy dobrze znających już grę, a grających w stałym gronie.

Poniżej zapisano parę przykładów modyfikacji, co nie jest bynajmniej równoznaczne z ich polecaniem.

Przykładowe modyfikacje techniczne

Modyfikacje opisane poniżej zmieniają podstawowe elementy mechaniki gry. Aczkolwiek mogą wpłynąć na jej zbalansowanie, sama zmiana ma dotyczyć wszystkich graczy.

Totalnie rozwalona sekwencja

Zamiast zasypiania w nocy gracze zapisują swoje ruchy na kartce, którą oddają Mannitou. W efekcie planowane działania nie mogą zależeć od innych działań nocnych.

Rebalans rewoli

W razie pojedynku dwóch graczy o różnych stopniach rewolowania, w sytuacji, w której gracz z wyższym stopniem rewolowania nie otrzymał żadnego głosu poparcia, zachodzi remis z przeżyciem obu graczy.

Niejasność posążka

Mannitou nie ogłasza, do której frakcji trafił posążek.

Usunięcie dziwnego przeszukiwania

Jeśli nie żyje żaden miastowy bądź Bandianin z przejętym celem miasta, w dzień nie dochodzi do przeszukań.

Lincz

Jeśli nie żyje żaden miastowy bądź Bandianin z przejętym celem miasta, w dzień zamiast przeszukań dochodzi do linczu - obsługiwanego analogicznie do przeszukiwania zbiorowego uśmiercenia jednej osoby. Zaleca się typowanie do czterech osób.

Niepewność nocna

Jeśli gracz zginie w nocy, jego frakcja i postać ujawniane są rano.

Niepewność jakościowa

Po śmierci gracza ujawnia się tylko jego frakcję.

Niepewność początkowa

Mannitou nie ujawnia na początku gry, jakie dokładnie postaci włożył do talii. Może to oznaczać, zależnie od woli Mannitou, że:

  • nie wiadomo, jakie postaci działają w danej frakcji;
  • nie wiadomo, ile dokładnie osób liczy sobie dana frakcja;
  • nie wiadomo, jakie działają frakcje jednoosobowe.

Przykładowe modyfikacje postaci i frakcji

Statek na usługi

Bandyci mogą odpłynąć noc później niż zwykle, ale mogą to zrobić natychmiast po uzyskaniu posążka.

Plasma gun

Ufol z posążkiem wygrywa pojedynki bez względu na wynik głosowania i stopnie rewolowania.

Czterech rewoli

Dobry i zły rewolwerowiec zostają przechrzczeni na dobrego dobrego rewolwerowca i dobrego złego rewolwerowca. Wprowadzone zostają postaci złego dobrego rewolwerowca i złego złego rewolwerowca, należące odpowiednio do miasta i bandytów, o stopniu rewolowania -10.

Ojciec Dyrektor

Zmniejszona zostaje przewaga liczebna miastowych. Pastor zostaje zastąpiony Ojcem Dyrektorem, który zamiast pasteryzacji może obudzić naraz wszystkich poznanych miastowych.

Urlop szeryfa

Szeryf może pokazać w nocy specjalny znak. Od tej pory szeryf nie gwarantuje nikomu odrzucalności pojedynku i nie zamyka nikogo w więzieniu.

Burdel

Postać dziwki zostaje zwielokrotniona do 3. Dziwki przed zadziwianiem zapoznają się i mają moment na ustalenie, kogo zadziwiają i w jakiej kolejności.

Przykładowe modyfikacje znaczne

Te modyfikacje z reguły stanowią już prawie koncepty na oddzielne, Cooloo-podobne gry.

Saboteur

W każdej z frakcji oprócz miasta losowana jest jedna osoba, która będzie działać jako sabotażysta własnej frakcji. Sabotażyści z każdej frakcji zapoznają się i wygrają wtedy, gdy doprowadzą do sytuacji przeszkodzenia w wygranej swojej frakcji (każdy z osobna) i nie wygrają jeszcze miastowi. Wariant: sabotażysci wygrywają z miastem, ale są szantażowani przez obecnego posiadacza posązka w swojej frakcji/

Masowe rozdwojenie jaźni

  • Mannitou na początku specyficznie rozdaje postaci:
  • Na początku rozdziela postacie jakie miały brać udział w rozgrywce na stosiki wedle frakcji biorąc *podwojoną* liczbę kart, lub ew. dodając inną frakcję, by sumaryczna ilość postaci zgodziła się z podwojoną liczbą osób biorącą udział w grze.
  • Później bierze po połowie kart ze stosików każdej frakcji i randomizuje je do rozdania. Następnie tasuje również osobno każdy pozostały stosik frakcji.
  • Ten punkt zależy od tego, jak się zachowuje Mannitou - czy spisuje postaci wedle kolejności kart na stosiku czy woła każdego z graczy po rozdaniu i wówczas spisuje/wyjaśnia mu postać osobiście.
    • w 1. przypadku Mannitou powinien przeglądając stosik kart widząc postać z jednej frakcji dodawać pod nią drugą postać z tej frakcji i spisać obie jako jedno stanowisko gracza, a następnie rozdawać po 2 karty
    • w 2. przypadku Mannitou rozdaje talię, a przy wizytach graczy dodaje im 2. funkcję (kartę frakcji) z ich obecnej frakcji.
  • Teraz każda osoba ma 2 funkcje postaci z jednej frakcji, ma jedno życie dla dwóch postaci, jeden głos w głosowaniu itd. Traktuje się to jak mocniejsze (bo z połączonymi funkcjami) postacie.
  • Jednym z wariantów jest traktowanie takich zhybrydyzowanych graczy u danej osoby wytrzymałe osobniki o dwóch życiach. Osoba traci zdolności postaci i ostateczny udział w rozgrywce, wraz z odsłonieniem postaci i frakcji w chwili gdy ma 0 żyć. Życie można stracić w tradycyjny sposób. Wartość głosu takiego osobnika w głosowaniu jest warta tyle, ile w chwili obecnej ma żyć.
  • Wszelkie zmienne nie działają z podwojoną liczbą postaci na początku, chyba że wprowadza się w.wym. wariant.

Cooloo z saperką

  • Śledczy i Kat są postaciami obowiązkowymi.
  • Obowiązkowym rekwizytem jest lista miejsc w mieście i okolicy. Miejsce "składa się" z nazwy… i to by było na tyle. Przykładowa lista miejsc to:
    1. studnia;
    2. rynek;
    3. saloon;
    4. rezerwat;
    5. kaplica;
    6. pola kaktusowe;
    7. sklep;
    8. strumień.
  • Każdego ranka, świadomy posiadacz posążka może (nie musi) zdecydować, że schowa posążek w jednym z tych miejsc. Wówczas jego śmierć w pojedynku albo przeszukanie nie powodują wygranej miasta. Posiadacz może również zdecydować, że powie frakcji, gdzie umieścił posążek, albo nie.
  • Po fazie pojedynków miasto głosuje na odpowiednią (zależnie od gustów graczy) ilość miejsc, które zostaną sprawdzone w poszukiwaniu posążka. W razie trafienia - miasto wygrywa.
  • Przesłuchanie osoby znającej położenie posążka kończy się przejęciem go przez ŚŒledczego. Jeżeli do czegoś takiego nie dojdzie, osoby znające położenie posążka odzyskują go w nocy. Jeżeli nikt z frakcji nie wie, gdzie jest posążek (np. zginął właściciel), nie jest to ogłaszane publicznie, ale Mannitou daje jej członkom znaki, by wybrali przeszukiwane miejsce. Jeżeli fakt zagubienia posążka staje się oczywisty (np. zginął posiadający go członek frakcji jednoosobowej), wszystkie frakcje mogą już "jawnie" szukać go w swoich turach.
  • Różne miejsca są kontrolowane przez różne postaci. Po ujawnieniu się (w dowolnym momencie) postaci kontrolującej dane miejsce, położony tam posążek zostaje przez nią przejęty następnego wieczora i do jej śmierci nie można tam go położyć.
Contents by authors of the site available under GNU FDL 1.2 or CCPL 3.0 BY. Authors reserve the right to use the contents commercially.