Krótka wersja i post mortem projektu

Wprowadzenie

Witaj na pewnego rodzaju wyciągu ze strony o Cooloo. Całość nie wypaliła, ale może da się z tego wyciągnąć jakieś wnioski.

Cooloo to przemielona przez autorów wersja gry towarzyskiej trochę powszechniej znanej jako ktulu, pochodnej gry w mafię, wymyślonej, o ile nam wiadomo, przez warszawskich harcerzy. Termin Cooloo wymyśliliśmy, ponieważ chcieliśmy odróżnić się od oryginalnego pomysłu i oddalić od Lovecraftowskich motywów niemających większego wpływu na grę.

Z rozmaitych powodów plany te nie powiodły się.

Trochę o historii ktulu

Ktulu wydaje się być zapoczątkowane przez 21. Warszawską Drużynę Wędrowniczą przy XIV LO im. Stanisława Staszica.

URL archive.org

Na tych stronach pojawiły się dwie wersje zasad gry. Autorzy Cooloo Site dowiedzieli się jednak o istnieniu co najmniej jednej nieopublikowanej wersji, którą przez roztrzepanie zgubili. Fakty dotyczące trzeciej wersji są takie, że wprowadzała duże zmiany w grze i wydawała się ograniczać głównie do zasad wynikających z pierwszej wersji i ograniczać wpływ drugiej, pomijając niektóre szczegóły.

W środowiskach, gdzie ktulu się w pewnym stopniu zadomowiło, pojawiały się alternatywne warianty gry, zróżnicowane pod względem celów i stylu.

Stabilny format gry

Prolog

W grze biorą udział gracze, domyślne założenie jest takie, że znajdują się w jednym pomieszczeniu i siedzą w kręgu. Jedna osoba prowadzi grę i nie bierze w niej udziału. Pozostałym graczom przypisywane są postaci powiązane z frakcjami, przy czym zakłada się, że odbywa się to za pomocą kart (można używać dedykowanych, albo zwykłych kart do gry).

Frakcjom przypisane są cele. Po spełnieniu celów frakcji gra kończy się zwycięstwem wszystkich jej członków.

Prowadzącemu przysługuje tytuł Manitu i prawo rozsztrzygania sporów dotyczących interpretacji zasad i wyboru wariantów. Domyślnie zakłada się, że prowadzący podaje przed rozgrywką dokładny spis użytych postaci.

Podstawy

Standardowa fabuła gry toczy się na Dzikim Zachodzie, gdzie w miasteczku Bum-Boom (z dokładnością do pisownii) skradziono indiański posążek. Gracze reprezentują radę miasta przenikniętą przez nielegalne środowiska. Obowiązkowe są frakcje nieznających się dobrych miastowych, wygrywających po przejęciu posążka, bandytów wygrywających poprzez trzymanie posążka we własnych rękach po upływie pewnego czasu w grze, i Indian wygrywających po śmierci pozostałych członków rady. Opcjonalna jest frakcja ufoli (kosmitów) wygrywających poprzez posiadanie posążka poprzez okres czasu w grze, a także samotne postaci Lucky'ego Luke'a wygrywającego po przejęciu posążka i Janosika wygrywającego, jeśli miałby zginąć przez powieszenie.

Analogicznie do gry w mafię, postaci odgrywane przez graczy mogą ginąć, po czym nie wpływają zwykle na przebieg gry. Innowacją w stosunku do typowych wariantów mafii jest posążek. Posążek jest w każdym momencie w posiadaniu którejś z (żywych) postaci. Na początku gry posążek posiadają bandyci.

Gracz nie może w sposób niezaprzeczalny, np. przez pokazanie swojej karty jeśli takowe są w użyciu, udowodnić innym graczom jaką postacią gra, chyba że zasady stanowią inaczej. Jeśli gracz na przekór zasadom tego dokona, prowadzi to automatycznie do śmierci postaci, i nie jest to standardowa umiejętność, a kara za przekroczenie zasad. Niektóre umiejętności sprawiają jednak, że postać się ujawnia. Domyślnie oznacza to, że postać już ujawniona na podstawie innych zasad (w ramach tego artykułu, głównie działań Śledczego) nie może użyć tej umiejętności.

Akcja w dzień

Reprezentująca działania miastowych akcja dnia, oprócz dyskusji, posiada dwa podstawowe elementy, pojedynki i przeszukania.

Śmierć postaci w dzień uniwersalnie prowadzi do ujawnienia informacji o tej postaci. Jeśli dodatkowo postać ta posiadała posążek, miasto natychmiast wygrywa grę.

Pojedynki

Domyślnie każdy gracz może wyzwać każdego innego gracza na pojedynek. Wyzwany przyjmuje wyzwanie, jeśli chce i/lub jeśli nie żyje szeryf. Pojedynek zaczyna się od mów obu pojedynkujących się, po czym pozostali żywi członkowie rady głosują, który z nich zginie. (Dla porównania, mechanika ta jest dedykowana w niektórych wariantach mafii specjalnej postaci wyzywającej. Celowa kropka w nawiasie.) Dopuszczalne jest wstrzymywanie się od głosu. Głosowanie ma formę tajno-jawną, tj. gracze nie wiedzą, kto jak głosuje, podczas głosowania, ale potem dowiadują się kto jak głosował.

W wyniku pojedynku domyślnie ginie postać gracza, który otrzymał więcej głosów przeciwko sobie względnie mniej za. W razie remisu giną obaj pojedynkujący się, chyba że remis jest efektem wstrzymania się wszystkich obecnych, wówczas nikt nie ginie. Jednakże zasady mogą zostać zmienione przez postaci graczy. Standardowymi postaciami tego typu są rewolwerowcy (dobry, zły i czasem Lucky Luke), którzy zawsze uśmiercają przeciwnika, o ile ten nie jest rewolwerowcem, pojedynek dwóch rewolwerowców toczy się na normalnych zasadach.

Standardowo dopuszcza się maksymalnie dwa rozpoczęte pojedynki na dzień.

Przeszukania

Przeszukania są właściwą osnową zasad dnia i następują na jego koniec, tj. jeśli gracze dopuszczą do przeszukań, nie dopuszcza się dalszych wyzwań na pojedynki. Ważnym elementem przeszukań jest liczba osób przeszukanych. Standardowo przeszukuje się 2 osoby jeśli gra zaczęła się z maksymalnie 16 osobami, lub 3 jeśli było ich więcej (ale jeśli było ich dużo więcej prowadzący powinien tę liczbę podnieść). Jednak gdyby oznaczało to przeszukanie danego dnia wszystkich żywych postaci, dobiera się liczbę taką, by jedna żywa postać nie została przeszukana.

W wypadku przeszukania osoby z posążkiem miasto wygrywa grę. W przeciwnym wypadku gracze mogą, ale nie muszą, zdecydować, by jednego z przeszukanych powiesić, co oczywiście skutkuje śmiercią danej postaci.

Standardowym, ale niebędącym elementym rdzenia zasad, elementem głosowania w kwestii przeszukań, jest proponowanie przez graczy kandydatur (najczęściej innych) graczy do przeszukań, przy czym podczas właściwego głosowania nie dopuszcza się głosów na kandydatury wcześniej niezaproponowane - usprawnia to tajno-jawne głosowanie, które również i tutaj ma miejsce. Generalnie nie spotyka się głosowań, gdzie liczba propozycji przekracza umowny limit dwukrotności liczby przeszukanych, ale szczególnie nieporozumieni gracze mogą zdecydować inaczej.

Typowo prowadzi się do trzech głosowań w kwestii przeszukań: kogo przeszukać (co skutkuje czasem wygraną miasta i blokadą następnego pytania), czy ktoś zostanie powieszony (co skutkuje czasem blokadą następnego pytania) i kto. W tych głosowaniach nie dopuszcza się wstrzymywania się; w pierwszym każda żywa postać musi oddać tyle głosów, ile postaci może zostać przeszukanych. Martwe postaci nie głosują. Remisy są domyślnie interpretowane na korzyść celów (odpowiednio: mniej przeszukań, brak wieszania, brak wieszania).

Akcja nocą

Przebieg zdarzeń nocą jest mniej ustandaryzowany niż przebieg zdarzeń w dzień, gdzie typowe modyfikacje polegają na przestawieniu liczb. (Stąd niektóre szczegóły znajdą się w sekcji "typowe warianty". Celowa kropka w nawiasie.) Gracze nie mogą prowadzić dyskusji (choć część prowadzących toleruje krótsze komentarze), w razie gry w jednym miejscu zamykają oczy z wyjątkiem momentów "obudzenia" przez prowadzącego. W razie śmierci postaci z posążkiem posążek zostaje domyślnie przejęty przez przyczynodawców tej śmierci. Zdecydowana większość prowadzących natychmiast ogłasza zmianę frakcji posiadającej posążek.

Rzeczy dziejące się nocą wynikają z właściwości frakcji i postaci. Wiele z tych właściwości to możliwości użyć umiejętności. Kwestię priorytetów tych umiejętności rozwiązuje sekwencja zdarzeń, zbieżna z sekwencją wywołań postaci przez prowadzącego. (Co jest dosyć problematyczne w wypadku prowadzenia długoterminowej gry przez internet, gdzie takie rozwiązanie się nie przyjęło. Gra była projektowana raczej z myślą o fizycznych środowiskach. Celowa kropka w nawiasie.) W sekwencji tej można sporo namieszać, tym niemniej jest ileś elementów dosyć kluczowych dla standardowego przebiegu gry, tzn.: Szeryf rusza się jako jedna z pierwszych postaci w grze. Następnie rusza się reszta miastowych, potem bandyci, potem Indianie, potem ewentualnie ufole. Jeśli jest Lucky Luke, rusza się przed szeryfem.

Gra rozpoczyna się nocą zerową, podczas której większość postaci nie ma możliwości ruchu, chyba że ich konkretne zasady stanowią inaczej.

Uniwersalnie zakłada się, że Manitu podaje publicznie informacje o śmierciach postaci konkretnych graczy nocą oraz o przejęciach posążków w formie innej niż przekazu wewnątrz frakcji, natomiast co do innych informacji pojawiają się rozbieżności. Na przykład, niektórzy podają od razu, jaką zmarłą postacią grał gracz, a inni czekają do świtu.

Frakcje i postaci

Miasto

Miasto jest obowiązkową frakcją gry, najbardziej liczną, ale osłabioną przez fakt, że miastowi się nie znają. Standardowo zakłada się, że wszyscy gracze na początku twierdzą, że należą do miasta, nie stanowi to jednak reguły gry. Miasto wygrywa, jeśli przejmie (skradziony z muzeum) posążek w dzień, co zwykle jest skutkiem skutkiem śmierci posiadacza posążka w dzień, przeszukania posiadacza posążka, lub szczególnych akcji różnych postaci nocą prowadzących do świadomego posiadania przez jakiegoś miastowego posążka w dzień, zwykle o świcie.

Postaci szeryfa, dziwki i dobrego rewolwerowca są obowiązkowymi elementami gry.

  • Szeryf co noc, zwykle na początku sekwencji, zamyka kogoś w więzieniu. Jeśli zamknięta osoba posiadała posążek, traci go na rzecz szeryfa (zatem, jeśli nikt nie okradnie.zabije/itd. szeryfa do świtu, miasto wygra grę). Jednocześnie, niezależnie od tego co stanie się z szeryfem, do rana osoby zamkniętej nie da się zabić. Zamkniętej osoby nie ma również sensu okradać (bo i tak zrobił to szeryf). Ponadto żywotność szeryfa umożliwia graczom odrzucanie pojedynków.
  • Dziwka wybiera zerowej nocy gracza, którego zadziwia. Zadziwiony gracz zostaje poinformowany, który gracz gra dziwką. Dziwka zostaje poinformowana, jaką postacią gra zadziwiony gracz.
  • Dobry rewolwerowiec automatycznie wygrywa pojedynki, chyba że walczy z innym rewolwerowcem.
  • Pastor co noc wybiera postać, którą pasteryzuje, tj. dowiaduje się o jej frakcji. Osoba pasteryzowana nie dowiaduje się o tym fakcie.
  • Sędzia może ujawnić się po ogłoszeniu wyników pojedynku, ale przed ich wykonaniem, i zmienić je na śmierć dowolnie wybranego jednego z pojedynkujących się.
  • Opój może w nocy wybrać osobę, którą spije, uniemożliwiając jej dalsze działania tej nocy. Opój może spić łącznie dwie osoby w ciągu gry.
  • Burmistrz może po ogłoszeniu wyników wskazujących na powieszenie konkretnego gracza, ale przed egzekucją, ujawnić się i ułaskawić wieszanego. Ujawniony burmistrz przebija remisy w głosowaniach w dzień.
  • Pijany sędzia i pijany burmistrz to kombinacje opoja z sędzią lub burmistrzem, kondensujące możliwości miastowych. Nie należy ich używać razem z "prostymi" wariantami odpowiednich postaci. W razie użycia obu zaleca się umożliwienie każdemu z nich spicia maksymalnie jednego celu w ciągu gry.
  • Hazardzista może raz w ciągu gry rozegrać partię rosyjskiej ruletki, przy czym najwcześniej trzecią nocą. Rosyjska ruletka polega na wskazywaniu przez hazardzistę kolejnych graczy. Jeśli wskazany gracz gra miastowym, hazardzista natychmiast ginie, w przeciwnym wypadku ginie postać tego gracza. Jeśli w efekcie hazardzista przejął posążek, lub zginął, ruletka kończy się.
  • Ochroniarz co noc wybiera różną od siebie chronioną osobę. Do świtu osoby tej nie można zabić, chyba że ochroniarz zginie pierwszy.
  • Kat i Śledczy (dwie postaci zawsze używane razem) zmieniają reguły dotyczące skutków przeszukania; zamiast wieszania jednego z przeszukanych można przesłuchać, co ujawni innym graczom jego postać, jeśli Śledczy nie zginie do świtu. Dochodzi głosowanie, czy miasto wiesza, czy przesłuchuje (wairanty różnią się w kwestii, czy zaraz przed, czy zaraz po ustaleniu celu tego maltretowania). Śmierć Kata uniemożliwia wieszanie, śmierć Śledczego przesłuchiwanie (po śmierci obu miasto może zbiorczo wyłącznie przeszukiwać).
  • Poborca podatkowy raz w ciągu gry może ustalić który gracz gra postacią posiadającą posążek.
  • Fryzjer raz w ciągu gry może zabić postać wybraanego gracza.
  • Krystaliczny obywatel może się ujawnić, kiedy tylko mu się podoba. (Mało lubiana postać.)
  • Lekarz blokuje jedną śmierć podczas gry poprzez tajną komunikację z Manitu. (Postać bardzo wydłuża grę.)
  • Podżegacz co noc może wybrać osobę, która niezależnie od głosowań zostanie przeszukana następnego dnia niezależnie od wyników głosowania, jednak jeśli inaczej by do tego przeszukania nie doszło, osoby tej nie można wieszać/przesłuchiwać. Podżegacz może wybrać jedną osobę w ciągu gry, chyba że cel taki zginie przed najbliższym przeszukaniem, wówczas moc podżegacza nie zostaje zużyta. (Mało testów.)
  • Uwodziciel to miastowy odpowiednik szantażysty (patrz bandyci). (Rzadko używana postać.)

Bandyci

Bandyci stanowią obowiązkową frakcję gry, zwykle drugą co do liczności. Bandyci zaczynają grę ze (skradzionym) posążkiem; wygrywają ją jeśli posiadają ten posążek o konkretnej porze w nocy, zaczynając od którejś nocy (w którą przypłynie po nich statek). Manitu wybiera na początku gry konkretną noc, poniżej przedstawiamy sugestie:
Gracze na początku gry 16- 17-23 24-30 30+
Noc przypłynięcia statku 3 4 5 ?

Bandyci znają się. Jeśli bandyci stracą posążek, raz na noc wybierają jednego gracza, którego postać próbują okraść; jeśli wskażą posiadacza posążka, zwykle go przejmują. Bandyci ustalają również, który konkretnie z nich będzie trzymał posążek, jeśli go posiadają.

Postać złego rewolwerowca jest obowiązkowa.

  • Zły rewolwerowiec automatycznie wygrywa pojedynki, chyba że walczy z innym rewolwerowcem.
  • Szantażysta wybiera nocy zerowej osobę, którą szantażuje. Osoba ta dowiaduje się, kto gra szantażystą. Szantażowana osoba nie może działać na szkodę szantażysty. (Prawdopodobnie najbardziej kontrowersyjna postać w grze. Gracze lubiący grę z szantażystą uważają, że nadaje grze bardzo interesującej atmosfery. Gracze nielubiący szantażysty nie cierpią niejasności zasad oraz jakichkolwiek reguł wpływających na wolność słowa.)
  • Mściciel raz w ciągu gry może uśmiercić postać wybranego gracza.
  • Złodziej raz w ciągu gry może dokonać próby kradzieży posążka niezależnej od reszty frakcji.
  • Szuler raz w ciągu gry może wybrać osobę, której uniemożliwi dalsze działania tej nocy, dodatkowo kradnąc posążek jeśli ta osoba takowy posiada.
  • Infiltrator raz w ciągu gry może wybrać osobę, której postać pozna. (Postać mało testowana, przydatna do wzmocnienia bandytów w razie nieobecności szantażysty.)

Indianie

Indianie stanowią obowiązkową, najczęściej mniej liczną od bandytów i miastowych frakcję gry. Indianie znają się i wygrywają po uśmierceniu wszystkich postaci nie-Indian. Indianie co noc wybierają jednego gracza, którego postać zabijają, chyba że mają bądź przejęli w ten sposób posążek, wówczas wybierają również drugiego gracza, którego postać zabijają, po czym ustalają właściciela posążka.

  • Szaman raz na grę może wybrać gracza, którego postać poznaje.
  • Szamanka raz na grę może wybrać gracza, którego postac otruwa, skutkiem czego postać ta zginie w ustalonym przez Manitu momencie przyszłego dnia. Zalecamy aktywację po pierwszym pojedynku, a w razie braku takowego tuż przed głosowaniem na przeszukanych, lub jeśli Manitu woli w ten sposób zawsze tuż przed głosowaniem na przeszukanych. Uwaga: nieporadne otrucie posiadacza posążka może doprowadzić do wygranej miasta.
  • Wódz ma ostateczne słowo w kwestii nocnych działań Indian; ponadto raz na grę może dowiedzieć się (od duchów przodków), czy siedzi obok niego posiadacz posążka. (Postać przydatna do osłabiania Indian w razie potrzeby.)
  • Samotny Kojot zabija dodatkowego gracza na noc, jeśli jest jedynym żywym (lub, jeśli Manitu woli, aktywnym) Indianinem.
  • Płonący Szał zabija dodatkowego gracza na noc, jeśli Indianie w skutek zabójstwa odzyskali posążek.
  • Lornecie Oko raz na grę może dowiedzieć się, który gracz gra postacią trzymającą posążek.
  • Indianin z powozem nie zna pozostałych Indian i nie budzi się z nimi do momentu ujawnienia, które, pomijając inne zasady, może nastąpić na jego życzenie podczas pojedynku, wówczas obaj pojedynkujący się giną. (Testy postaci wypadły zaskakująco pozytywnie.)
  • Tropiciel na początku nocy wybiera osobę, którą tropi. Jeśli postać tego gracza przejmie w jakiś sposób posążek, natychmiast przejmuje go tropiciel. (Postać będąca przyczyną wielu konfuzji wśród Manitu.)
  • Wojownik raz w ciągu gry może zabić postać wybranego gracza. (Nieco toporna umiejętność dla frakcji zabijającej.)
  • Cicha Stopa, jeśli trzyma posążek, może dwa razy w ciągu gry podłożyć go innemu graczowi. Podłożony posążek nie może zostać użyty przez tego gracza, można go jednak zeń okraść, także w wypadku śmierci. Cicha Stopa przejmuje z powrotem posążek tuż przed głównym ruchem Indian. (Źródło BARDZO wielu bólów głowy wśród Manitu. Sytuacja, w której Cicha Stopa ginie po podłożeniu posążka nie wydaje się być przemyślana.)

Ufole

Ufole to najpopularniejsz frakcja opcjonalna. Ufole znają się. Celem ufoli jest nadanie trzech sygnałów w ciągu różnych nocy; w celu nadania każdego z nich potrzebują posążka o konkretnej porze. Jeśli ufole nie mają posążka, co noc próbują razem okraść jedną osobę. Jeśli mają go lub go zdobędą, ustalają jego tymczasowego właściciela. Z uwagi na opcjonalność frakcji trudno mówić o postaciach obowiązkowych, ale sztandarowym reprezentantem ufoli jest detektor.

  • Detektor co noc wyznacza osobę, względem której będzie wykrywał posążek (chyba że ufole go mają). Jeśli postać tej osoby posiada posążek, detektor dowiaduje się o tym, w przeciwnym wypadku dowiaduje się, na którym z łuków łączących detektora z tą osobą znajduje się gracz z postacią z posążkiem. Tak, zakładamy, że graczy siedzą w kółku i się nie przenoszą.
  • Pożeracz umysłów co noc wyznacza gracza, którego postać poznaje.
  • Wielki ufol decyduje ostatecznie w kwestii celu okradania przez ufoli. Ponadto raz na grę może na dobę "zniechęcić" chwilowego posiadacza posążka do jego oddawania (co ma głównie znaczenie podczas wewnątrzfrakcyjnego przekazywania).
  • Zielona macka raz na grę może zdecydować, że zabije postać któregoś gracza.
  • Purpurowa przyssawka raz na grę może dokonać dodatkowej próby kradzieży posążka.

Lucky Luke

Janosik

Typowe wariacje

Sekwencja

Anatomia porażki

Koncepcje przyświecające pomysłom na rozszerzenia

Contents by authors of the site available under GNU FDL 1.2 or CCPL 3.0 BY. Authors reserve the right to use the contents commercially.