Mała Księga Wielkiego Ktulu

Mała Księga Wielkiego Ktulu, w skrócie K2, to druga wydana przez 21. Warszawską Drużynę Wędrowniczą kodyfikacja zasad ktulu. Zadaniem K2 było rozszerzenie reguł istniejącej gry bez znaczących zmian w istniejących regułach.

Główną zauważoną zmianą w K2 było wprowadzenie dodatkowych frakcji: Murzynów, bogów i Lucky'ego Luke'a, pierwszej usankcjonowanej frakcji jednoosobowej. Niestety, owe frakcje nie doczekały się zwykle poprawnych testów, skutkiem czego jedynie Lucky Luke zdobył popularność porównywalną z istniejącymi frakcjami.

Zmiany w porównaniu z K1

  • Wprowadzenie wspomnianych trzech opcjonalnych frakcji.
    • Frakcje te są potraktowane cokolwiek po macoszemu, z brakiem uwzględnienia w tabelach liczebności, a jedynie z informacją, że nie zaleca się na razie wprowadzania ich wszystkich na raz bądź razem z ufolami.
  • Pojawia się kilka postaci do istniejących frakcji, rozszerzających możliwości Mannitou: pijany sędzia, prototypowy kat działający jak opisany tu fryzjer, Płonący Szał i Purpurowa Przyssawka.
  • Pojawiają się, tylko w wypadku istniejących frakcji, pionki.

Reguły

Liczby

Tak samo jak w K1: 2 pojedynki na dzień; do 16 grających 2 przeszukania na dzień i odpłynięcie bandytów od trzeciej nocy; powyżej 16 grających 3 przeszukania na dzień i odpłynięcie bandytów od czwartej nocy.

Frakcje i postaci

Sekwencja nocy zerowej

  1. Dziwka zadziwia.
  2. Uwodziciel uwodzi.
  3. Szantażysta szantażuje.
  4. Szeryf zamyka.
  5. Pastor pasteryzuje.
  6. Budzą się bandyci.
  7. Bandyci się poznają.
  8. (Bandyci kradną.)
  9. Bandyci ustalają właściciela posążka.
  10. Bandyci idą spać.
  11. Budzą się Indianie.
  12. Indianie poznają się.
  13. Indianie idą spać.
  14. Budzą się ufole.
  15. Ufole poznają się.
  16. Ufole idą spać.
  17. Budzą się Murzyni.
  18. Murzyni poznają się.
  19. Murzyni idą spać.
  20. Budzą się bogowie.
  21. Bogowie poznają się.
  22. Bogowie idą spać.

Sekwencja nocy zwykłej

Sekwencja jest spójna i stosunkowo zoptymalizowana, z wyjątkiem działań bandytów i Lorneciego Oka.

Sekwencja Lucky'ego Luke'a

  1. LL budzi się.
  2. (LL odjeżdża z posążkiem.)
  3. (LL kradnie.)
  4. LL zabija.
  5. LL śledzi.
  6. (LL poznaje właściciela posążka.)
  7. LL idzie spać.

Sekwencja miastowych

  1. Szeryf zamyka.
  2. Pastor pasteryzuje.
  3. Poborca analizuje.
  4. Ochroniarz chroni.
  5. Hazardzista gra.
  6. Opój spija.
  7. Kat katuje.

Sekwencja bandytow

  1. Bandyci budzą się.
  2. (Bandyci kradną.)
  3. (Bandyci ustalają właściciela posążka.)
  4. Bandyci idą spać.
  5. Mściciel mści się.
  6. (Złodziej kradnie.)
  7. (Szuler gra.)

Sekwencja Indian

  1. Indianie budzą się.
  2. Szaman szamani.
  3. Indianie zabijają.
  4. (Indianie zabijają jeszcze raz.)
  5. (Samotny kojot zabija trzeci raz.)
  6. (Płonący szał zabija.)
  7. Szamanka otruwa.
  8. Wojownik zabija.
  9. (Indianie ustalają właściciela posążka.)
  10. (Cicha stopa podkłada.)
  11. Indianie idą spać.
  12. (Lornecie oko gapi się.)

Sekwencja ufoli

  1. Ufole budzą się.
  2. (Detektor detektuje.)
  3. Pożeracz pożera.
  4. (Ufole kradną.)
  5. Macka zabija.
  6. Przyssawka wysysa.
  7. (Ufole nadają sygnał.)
  8. (Ufole ustalają właściciela posążka.)
  9. Ufole idą spać.

Sekwencja Murzynow

  1. Murzyni budzą się.
  2. (Murzyn ucieka.)
  3. Kali wybiera pana.
  4. Kali ew. okrada pana.
  5. Sprzątaczka sprząta.
  6. (Murzyni zdrapują.)
  7. (Murzyni ustalają właściciela posążka.)
  8. Murzyni idą spać.

Sekwencja bogow

  1. Chorągiew przesłuchuje.
  2. Budzą się bogowie.
  3. Bogowie strzelają.
  4. Ten, któego imienia nikt nie pamięta, strzela.
  5. Kaszabara pęta.
  6. (Bogowie ustalają właściciela posążka.)
  7. Ten, któego imienia nikt nie pamięta, prezentuje posążek.
  8. Bogowie idą spać.

Zalecane tabele liczebności

Gracze Miasto Bandyci Indianie Ufole
12 5 4 3 -
13 6 4 3 -
14 6 4 4 -
15 7 4 4 -
16 7 5 4 -
17 7 5 5 -
18 6 4 5 3
19 7 4 5 3
20 8 4 5 3
21 8 4 6 3
22 9 4 6 3
23 9 4 6 4
24 10 4 6 4
25 10 5 6 4
26 11 5 6 4
27 11 5 7 4
28 12 5 7 4
29 12 6 7 4
30 13 6 7 4

Efekty

Mała Księga Wielkiego Ktulu bądź też jej protoplastka ustna nie została bynajmniej zapomniana, o czym świadczy stosunkowa popularność Lucky'ego Luke'a i dodatkowych postaci z istniejących frakcji. Jednak inne wprowadzone w niej propozycje spotkały się z niezbyt ciepłym przyjęciem graczy:

  • Pionki okazały się po prostu bezużyteczne, jako że każdy gracz wolał najsłabszą umiejętność od żadnej.
  • Murzyni okazali się być frakcją nieangażującą pozostałych graczy i jednocześnie kończącą grę stosunkowo szybko po przejęciu posążka.
  • Bogowie zniechęcili graczy dzięki elementowi losowemu, który doprowadził do absolutnego braku zainteresowania pozostałymi pomysłami we frakcji.

Odbiór K2 mógł mieć znaczący wpływ na harcerski szkic trzeciej Księgi.

Contents by authors of the site available under GNU FDL 1.2 or CCPL 3.0 BY. Authors reserve the right to use the contents commercially.