Mała Księga Wielkiego Ktulu, w skrócie K2, to druga wydana przez 21. Warszawską Drużynę Wędrowniczą kodyfikacja zasad ktulu. Zadaniem K2 było rozszerzenie reguł istniejącej gry bez znaczących zmian w istniejących regułach.
Główną zauważoną zmianą w K2 było wprowadzenie dodatkowych frakcji: Murzynów, bogów i Lucky'ego Luke'a, pierwszej usankcjonowanej frakcji jednoosobowej. Niestety, owe frakcje nie doczekały się zwykle poprawnych testów, skutkiem czego jedynie Lucky Luke zdobył popularność porównywalną z istniejącymi frakcjami.
Zmiany w porównaniu z K1
- Wprowadzenie wspomnianych trzech opcjonalnych frakcji.
- Frakcje te są potraktowane cokolwiek po macoszemu, z brakiem uwzględnienia w tabelach liczebności, a jedynie z informacją, że nie zaleca się na razie wprowadzania ich wszystkich na raz bądź razem z ufolami.
- Pojawia się kilka postaci do istniejących frakcji, rozszerzających możliwości Mannitou: pijany sędzia, prototypowy kat działający jak opisany tu fryzjer, Płonący Szał i Purpurowa Przyssawka.
- Pojawiają się, tylko w wypadku istniejących frakcji, pionki.
Reguły
Liczby
Tak samo jak w K1: 2 pojedynki na dzień; do 16 grających 2 przeszukania na dzień i odpłynięcie bandytów od trzeciej nocy; powyżej 16 grających 3 przeszukania na dzień i odpłynięcie bandytów od czwartej nocy.
Frakcje i postaci
- Miasto
- Szeryf (nie zamyka sam siebie, działa jawnie, od zerowej nocy)
- Dobry rewolwerowiec
- Dziwka
- Pastor (działa zerowej nocy)
- Sędzia (także pijany)
- Burmistrz (ale nie pijany)
- Opój
- Ochroniarz
- Poborca podatkowy
- Lekarz (wersja powolna)
- Hazardzista
- Agent ubezpieczeniowy (wersja krystaliczna)
- Uwodziciel
- Kat (wersja zabijająca)
- Zwykły miastowy
- Bandyci
- Indianie
- Ufole
- Wielki Ufol (bez umiejętności)
- Zielona macka
- Detektor
- Pożeracz umysłów
- Purpurowa przyssawka
- Zwykły ufol
- Murzyni (cel w wersji "razem tyle złota, ilu Murzynów")
- Bogowie
- Lucky Luke
Sekwencja nocy zerowej
- Dziwka zadziwia.
- Uwodziciel uwodzi.
- Szantażysta szantażuje.
- Szeryf zamyka.
- Pastor pasteryzuje.
- Budzą się bandyci.
- Bandyci się poznają.
- (Bandyci kradną.)
- Bandyci ustalają właściciela posążka.
- Bandyci idą spać.
- Budzą się Indianie.
- Indianie poznają się.
- Indianie idą spać.
- Budzą się ufole.
- Ufole poznają się.
- Ufole idą spać.
- Budzą się Murzyni.
- Murzyni poznają się.
- Murzyni idą spać.
- Budzą się bogowie.
- Bogowie poznają się.
- Bogowie idą spać.
Sekwencja nocy zwykłej
Sekwencja jest spójna i stosunkowo zoptymalizowana, z wyjątkiem działań bandytów i Lorneciego Oka.
Sekwencja Lucky'ego Luke'a
- LL budzi się.
- (LL odjeżdża z posążkiem.)
- (LL kradnie.)
- LL zabija.
- LL śledzi.
- (LL poznaje właściciela posążka.)
- LL idzie spać.
Sekwencja miastowych
- Szeryf zamyka.
- Pastor pasteryzuje.
- Poborca analizuje.
- Ochroniarz chroni.
- Hazardzista gra.
- Opój spija.
- Kat katuje.
Sekwencja bandytow
- Bandyci budzą się.
- (Bandyci kradną.)
- (Bandyci ustalają właściciela posążka.)
- Bandyci idą spać.
- Mściciel mści się.
- (Złodziej kradnie.)
- (Szuler gra.)
Sekwencja Indian
- Indianie budzą się.
- Szaman szamani.
- Indianie zabijają.
- (Indianie zabijają jeszcze raz.)
- (Samotny kojot zabija trzeci raz.)
- (Płonący szał zabija.)
- Szamanka otruwa.
- Wojownik zabija.
- (Indianie ustalają właściciela posążka.)
- (Cicha stopa podkłada.)
- Indianie idą spać.
- (Lornecie oko gapi się.)
Sekwencja ufoli
- Ufole budzą się.
- (Detektor detektuje.)
- Pożeracz pożera.
- (Ufole kradną.)
- Macka zabija.
- Przyssawka wysysa.
- (Ufole nadają sygnał.)
- (Ufole ustalają właściciela posążka.)
- Ufole idą spać.
Sekwencja Murzynow
- Murzyni budzą się.
- (Murzyn ucieka.)
- Kali wybiera pana.
- Kali ew. okrada pana.
- Sprzątaczka sprząta.
- (Murzyni zdrapują.)
- (Murzyni ustalają właściciela posążka.)
- Murzyni idą spać.
Sekwencja bogow
- Chorągiew przesłuchuje.
- Budzą się bogowie.
- Bogowie strzelają.
- Ten, któego imienia nikt nie pamięta, strzela.
- Kaszabara pęta.
- (Bogowie ustalają właściciela posążka.)
- Ten, któego imienia nikt nie pamięta, prezentuje posążek.
- Bogowie idą spać.
Zalecane tabele liczebności
Gracze | Miasto | Bandyci | Indianie | Ufole |
12 | 5 | 4 | 3 | - |
13 | 6 | 4 | 3 | - |
14 | 6 | 4 | 4 | - |
15 | 7 | 4 | 4 | - |
16 | 7 | 5 | 4 | - |
17 | 7 | 5 | 5 | - |
18 | 6 | 4 | 5 | 3 |
19 | 7 | 4 | 5 | 3 |
20 | 8 | 4 | 5 | 3 |
21 | 8 | 4 | 6 | 3 |
22 | 9 | 4 | 6 | 3 |
23 | 9 | 4 | 6 | 4 |
24 | 10 | 4 | 6 | 4 |
25 | 10 | 5 | 6 | 4 |
26 | 11 | 5 | 6 | 4 |
27 | 11 | 5 | 7 | 4 |
28 | 12 | 5 | 7 | 4 |
29 | 12 | 6 | 7 | 4 |
30 | 13 | 6 | 7 | 4 |
Efekty
Mała Księga Wielkiego Ktulu bądź też jej protoplastka ustna nie została bynajmniej zapomniana, o czym świadczy stosunkowa popularność Lucky'ego Luke'a i dodatkowych postaci z istniejących frakcji. Jednak inne wprowadzone w niej propozycje spotkały się z niezbyt ciepłym przyjęciem graczy:
- Pionki okazały się po prostu bezużyteczne, jako że każdy gracz wolał najsłabszą umiejętność od żadnej.
- Murzyni okazali się być frakcją nieangażującą pozostałych graczy i jednocześnie kończącą grę stosunkowo szybko po przejęciu posążka.
- Bogowie zniechęcili graczy dzięki elementowi losowemu, który doprowadził do absolutnego braku zainteresowania pozostałymi pomysłami we frakcji.
Odbiór K2 mógł mieć znaczący wpływ na harcerski szkic trzeciej Księgi.