- Szeryf wybiera osobę, którą chce zamknąć w więzieniu… Szeryf zamyka Krystofera w więzieniu.
- Zaraz, zaraz, po przesłuchaniu wiemy, że Szeryfem jest Krystofer!
- Szeryf zamyka Krystofera w więzieniu… i odzyskuje posążek!
z dialogów Mannitou
Szeryf
Frakcja: | Miasto |
Właściwości: | Umożliwia odrzucanie pojedynków, zamyka co noc do więzienia |
Stopień rewolowania: | 0 |
Oznaczenia: |
Szeryf to obowiązkowa postać z miasta, kluczowa dla normalnego funkcjonowania gry.
Działania i inne cechy szczególne
Do momentu śmierci szeryfa można odrzucać pojedynki.
Dodatkowo, szeryf każdej nocy, zazwyczaj łącznie z zerową, zamyka jakąś osobę w więzieniu. Jeżeli osoba ta miała posążek, staje się on własnością szeryfa. Osoba zamknięta nie może zostać zabita, otruta ani okradziona, a także nie budzi się danej nocy - ani sama, ani z członkami frakcji.
Fabuła
Szeryf - Jeden z nielicznych, który łączy aktywne obowiązki zawodowe z uczestnictwem w radzie. Nikt nie ośmieli się za jego życia rozpocząć pojedynku bez zgody przeciwnika, w obawie przed zawsze celnym strzałem z colta. Wyposażony w niezawodne nowinki techniczne (elektromagnes wraz z koniem i dynamem) z łatwością może wyciągnąć posążek z najgłębszych zakamarków ludzkich ubrań, dysponuje również całkiem pojemną celą gwarantującą podejrzanym spokój i bezpieczeństwo. Ponieważ w dzień jego (bądź jego gosposi) rysy zostałyby natychmiast rozpoznane, moralność nie pozwala mu na zagłodzenie więźnia, a ostatni transport kominiarek zniknął ze sklepu w tajemniczy sposób, musi zawsze wypuścić zatrzymanego nad ranem.
Warianty i ciekawostki
Zamykanie zerowej nocy, tajność zamykania
Szeryf jest postacią różnicującą się zależnie od wariantu głównie w dwóch aspektach. Pierwszą cechą sporną jest zachowanie szeryfa zerowej nocy, drugą - jawność osoby zamkniętej. Można wyodrębnić następujące trzy opcje:
- Szeryf działa zerowej nocy, jego działanie jest jawne;
- Szeryf nie działa zerowej nocy, jego działanie jest jawne;
- Szeryf nie działa zerowej nocy, jego działanie nie jest jawne.
Wariant 1. jest tym najczęściej kodyfikowanym i popieranym przez autorów w domyślnej sytuacji, ponieważ ujawnia najwięcej informacji. Z drugiej strony, taka ilość danych dla małej liczby osób może odebrać graczom jakąkolwiek przyjemność gry. Poza tym, pojawia się wówczas niemałe prawdopodobieństwo zakończenia gry pierwszego poranka. Ciekawym rozwiązaniem tego ostatniego problemu jest pojawienie się posążka u bandytów dopiero w ich turze, jednak spotyka on się z niechęcią wielu osób.
Wariant 3. rozwiązuje ten problem, dodatkowo powodując spadek skuteczności niektórych działań (w szczególności ma potencjał do zwolnienia Indian). Ponieważ ten ostatni skutek niektórym nie przypadł do gustu, wspominamy również o pośrednim wariancie 2. Ogólnie rzecz ujmując, im mniej miastowych, tym sensowniejszy jest wariant nr 3.
Zamykanie się szeryfa
Mannitou powinien przed grą ustalić, czy szeryf może zamknąć sam siebie. Obie możliwości mają swoje wady i zalety, więc zależy to od osobistych preferencji graczy. Zdecydowana większość wariantów skodyfikowanych zakazuje szeryfowi autozamykania, jednak niektórzy argumentują, że ułatwia to zbytnio wrogom miasta rozpoznanie szeryfa. Argumentacja ta oczywiście upada, gdy nie wiadomo, kogo szeryf zamyka.
Dymisja
Dosyć niedawnym i nieprzetestowanym pomysłem jest specjalna umiejętność dla szeryfa zwana dymisją, wg której szeryf może pokazać specjalny znak zamiast zamykania, skutkiem czego traci wszystkie swoje niezwykłe właściwości.
Historycznie
W bardzo pierwotnych wersjach ktulu miasto wygrywało natychmiast po przejęciu posążka przez szeryfa, tj. w nocy.